网络应用写作一课一文
这次课程相比上学期的采访学来说,在授课方面我觉得高兴地多,采访学可以被称为基石,应用写作才是真正能让我感到实用的东西,现媒体逐渐向网络平台靠拢收缩,沉溺与过去时代的人终究属于过去,网络应用写作则很好的跟随了时代,契合了我们网络新媒体的思路,一些丰富而不低俗的语句,活灵活现的表达了现代人的感情与思维。
同时,网络应用写作更是手段,是媒体营销的重要工具,能适应时代前沿的交流方式更能引起更多的关注,赚取更多利益。
但是,回头一想,还是不免觉得有一些浮躁,网络语言正因为有趣而被广泛使用在年轻人中,为了逐利而去迎合发话,迎脸而上的手段反而让人觉得虚伪,这也是虚拟数据的一大通病,对着纸片,数据,精元,字符表达另一个自我,也让我由衷的思考了一番。
总体来说还是很满意这门课程,周老师也非常亲和,虽不知道实际如何,能用现代的语句与行为跟我们交流沟通着实让人尤为佩服,刷新了我的一些认知,改善了我一定的偏见。
最后,希望本门课程能够多提供互动机会,这也是网络应用的优势啊。
电子商务一课一文
我自己对电子商务还是蛮感兴趣的,所以也比较认真的听了课程并参与了实践。
通过学习,还是对电子商务有了一定程度的了解,同时也深刻的体会到了电子商务在我们日常生活和工作中的作用。随着企业信息化和商务电子化,企业只有成功实现内部管理的信息化合商务的电子化,才能具有时代竞争力并进入全球电子商务。
电子商务指的是利用简单、快捷、低成本的电子通讯方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动。
电子商务可以通过多种电子通讯方式来完成。简单的,比如你通过打电话或发传真的方式来与客户进行商贸活动,似乎也可以称作为电子商务;但是,现在人们所探讨的电子商务主要是以EDI(电子数据交换)和INTERNET来完成的。尤其是随着INTERNET技术的日益成熟,电子商务真正的发展将是建立在INTERNET技术上的。所以也有人把电子商务简称为IC。
电子商务是前沿的学科,学习电子商务意味着我们要学习计算机网络技术方面的基本理论和基本知识,广泛的了解各种不同的新概念,丰富学识。电子商务是依托网络来发展,学习这门课程对我们网络新媒体专业的学生来说有着重要的意义。
读变形记有感
变形记真的是悲剧形式吗?我觉得不能这么想,无论形式如何,荒诞幻想也罢,社会的甲虫就是危害物,自灭式的悲剧不如说是理所应当,但是,从读者的角度来说,确不失一种代入感,悲凉而说不出话的自闷。
先来说说作者吧,卡夫卡,来自捷克,生活于第一次世界大战前后,动荡不安、物质主义盛行的一战前夕。那时候的社会被国家主义个人主义所带动,因为谁也没经历过那个年代,作者的心境也只能被解读而不被理解,我也只能浅谈一下,卡夫卡没有接受过良好的教育,家庭环境也比较糟糕,也是这本书的启发来源。
变形记的一般章节并不长,其内容约为三页,四十页。小说的主要内容大致可以分为三个部分。其中,第一部分主要讲述了主人公、,在早上,发现自己变成大甲虫,感到非常的恐慌和忧郁,不断努力挣扎着爬起来,因为你的身体变得很奇怪,没有听到警报声,怕他错过火车七点,和失去推销员的工作;被家人知道情况的恐惧和担心他!由于在工作时间,延误了山姆先生,他公司的秘书主任,他回到家里发现了。后来得知,自己变成了一只甲虫的怪物,秘书山姆先生走了,我的父亲知道,它充满了愤怒,家里藏了一个怪物,不让它出来,所以我们把它放在一个房间里。第二部分,自己变成甲虫后,他所有的行为习惯已经改变,但有人认为也留下了脑外,其他人已经进化成甲虫的习惯,甚至说话模糊不清,总是一种奇怪的吱吱声,人们根本不理解他所说的,只有他知道自己在说什么什么是想表达!后来,自己失去了自己的生活,日常生活中已成为一个问题,都要依靠家庭。然而,由于不肯接受他的改变,父亲和母亲也开始感到愤怒,远离他。只有妹妹照顾自己的日常生活和责任心。后
一段时间,因为自己没有能力偿还公司债务来帮助他的父亲,不必把他的妹妹在音乐学校的能力作为负担,而现在他已经成为家庭的负担。于是有一家人开始对他的态度有所改变,远离他,渐渐厌倦了他,他不能马上消失。第三部分阐述了家庭生活,为了节省开支,仆人退出,老父亲去银行当杂役,患有哮喘的母亲在家里为别人缝补衣服,姐姐也开始学习法语,为家庭分担负担之前!为了生活,家里的每个人都拼命赚钱,甚至当地原有的小房子,也有房间租给客人,请客人,家人想了很多办法,但自己似乎已经乱了;这个家庭甚至不能感觉到自己的负担。后来,连最关心他的妹妹,也开始放弃和恨他,提出要找她的哥哥。只想着思念和爱他的家人,希望有一天能有一个奇迹,让自己再站起来,继续带什么家人!然而,当他听到最关心妹妹的话时,完全失去了亲情,让格雷戈瑞失去了所有人的希望和信心,彻底绝望,让他在绝望中死去。他死后,他的父母、姐姐并没有因为他的死亡而感到难过,而是去野餐,准备迎接新的生活。读到这里,我觉得有些沉重和沮丧。当时的黑暗和资本主义的发展,确实给人们带来了许多痛苦和灾难,破坏了人性,人与人之间的关系和社会也变得扭曲了!人们只注重个人利益,不顾他人的生死,对一切事情都无情地抛弃,难怪主人公自己将被视为一种负担,绝望地死去。
忠孝文
忠孝是学生的精神食粮,也是广大教师的教师典范。“郑成雅”是中国传统文化的精髓,是提高人民群众素质的源泉,是国家兴旺发达、繁荣繁荣、社会和谐稳定的基础。作为一个男人,它包含很多的真谛。忠孝,那一望无际,它就像一盏明灯,为师生导航,激励人心。忠诚意味着对国家的忠诚、对人民的忠诚、对党的忠诚、对集体的忠诚和对事业的忠诚。当国家陷入困境时,我们应该尽力保护她,而不是选择逃避。我拥有无数圣贤,有着崇高理想的男女,他们对国家的忠诚,如林则徐、杨靖宇等国家在他们的危难中,最困难的时候,站起来,如果他们没有流血,就不是现在这个繁荣昌盛的国家了。忠诚是传统学校道德教育活动,通过清明节扫墓、远足等活动,继承先烈遗志,发扬革命传统精神;成立第六十五周年的新中国之际,为了加强教师的爱国主义教育,教师和学生培养爱国主义精神,我们学校组织学生参加“我心中的祖国”爱国主义读书活动。主办“祖国在我心中”演讲比赛,收藏比赛。还组织了红领巾来聚会,做一个有道德的人,向国旗敬礼,为中国梦系列爱国主义教育活动。孝是对父母和长辈的孝顺。它是中华民族的传统美德。父母给我们生命,我们要珍惜,如果我们遭受了几次挫折,不好好学习,努力工作,父母会伤心,这是一种缺乏孝心,我们应该珍惜生命,为你的父母做安全,因为要珍惜,每个人都会活下去。
只有这样,父母才会对人生的价值、成就、光明感到满意。我们有许多学习的例子。例如,马晓星鹏飞,谁开始照顾他的五岁的祖母,提高家庭的责任。他唯一的梦想就是治愈他祖母的病,他是多么孝顺。我非常佩服它。朱德司令经常给他年迈的母亲洗裤子。陈怡的例子是“孝”。他们是我们学习的极好榜样。为了让学生体会父母养育他们的辛苦,学会报答父母,老师和我们学校的学生开展“感恩”实践活动;每年的3月“雷锋”和双第九节,我们学校要组织少先队员当夕阳红的家的温暖爱活动。活动倡导每一个学生为父母、老人做一件事,并在班里开展“孝敬父母我做这个”总结。在经历了实践活动之后,学生们写下了自己的经历和感受。许多家长深受感动,参加了我们的活动。
他们和学生们写了“感人的孝心”。优雅、高尚的品格、高雅的行为、文明的沟通、健康的生活。正如范中艳所说,“悲哀的世界第一和欢乐的世界”。他有一种高尚的品格,一种优雅的气质,他的思想境界使我惊叹不已。道德高尚的人是高尚的,没有道德的人是不文明的。周恩来,新中国第一任总理,是一个伟大的人和一个外交官。在他的外交工作中,充分展示了优雅的魅力,令人钦佩。
我们每个人都应该有宽广的胸怀,平等的对待人,只要每个人都有开阔的胸怀,这个世界就会更美好、更美好、更和谐。
日式手游戏市场分析
罗及谦
手机游戏,手机游戏产业报告方面上有各种方面。
手机游戏市场,手机游戏,手机游戏投资分析,项目投资,手机游戏的发展前景,手机游戏,手机游戏的销售渠道,手机游戏制作、手机游戏手机游戏市场可行性、需求、手机游戏趋势,手机游戏市场的研究,手机游戏手机游戏规模的手机游戏市场容量,手机游戏市场的预测价值等等等等。
最早的手机游戏出现在1997。经过十多年的发展,随着移动终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏正经历着简单到复杂的演化过程。从全球的角度来看,移动娱乐服务被公认为是推动移动数据业务快速发展的重要力量。作为移动娱乐服务的重要组成部分,近年来,随着移动网络和移动终端性能的不断提高和完善,手机游戏业务呈现出快速增长的势头,成为名副其实的“金矿”。随着智能手机的兴起,在中国的手机游戏产业近年来发展迅速,而移动游戏用户规模保持稳定增长。2014,中国移动游戏市场规模达到276亿,与86%的同比增长率。
人口红利仍然是促进快速发展的移动游戏市场的核心力量,随着用户的增长未来,中国移动游戏市场的增长率将同步下降。截至2014年12月,移动互联网游戏用户规模为2亿4800万,手机游戏用户已成为国内游戏的巨大驱动力。市场和技术的推动下,中国的手机游戏产业已经逐渐成熟。在2014年度常务会议上,国务院制定了五项措施,包括鼓励创新、扶持人才、开放市场准入、绿色指导、完善政策服务,促进文化创意、设计服务及相关产业的融合与发展。广电总局还将“简政放权”对游戏产业的管理,主要包括以下三个方面:继续扩大国内网络游戏公司的定位管理,简化申请材料和流程,简化和规范网络游戏,手机游戏的在线出版的管理方法。这无疑为手游产业的加速发展创造了良好的环境基础,也成为整个游戏产业发展的新动力。随着3G的快速发展,4G应用和智能手机的普及,手机成为“个人信息处理中心,覆盖生活的方方面面,随着手机网络带宽的增长速度,从PC到手机的趋势的转变是促进手机游戏产业崛起的传播创建一个新的商业机会。手机游戏正呈现出巨大的市场,成为移动互联网领域的一个热点。
但是,今天我主要想写的还是日式手游市场情况。
SLG
这是一定要做的日本市场。从产品本身来看,在日本市场上,三王国的主题在日本家喻户晓。光荣的“三王国”系列向日本传播了三个王国,日本人甚至比他们自己的交战国更了解三个王国。当然是战国题材的游戏,但却没有什么非凡的产品。DMM曾经的战国题材页游,前一年的产品,现在有大约1000000美元的收入。我们现在也采取了战国的产物,作为SLG还是可以做到的。
但从玩家的角度来看,三个王国可能比交战国稍微好一点。SLG已到日本,在三个国家在欧洲和美国的受试者,其中包括考克和辅酶Q。
卡牌
在日本的卡牌游戏,如palmable”98ol”,也来到日本,并获得了成功。这说明IP产品仍然要玩,但国产的皮肤模型是简单的游戏。然而,创新不一定成功,为什么剑塔传说在日本不成功呢?这是因为它在玩和成长方面有所创新,但在日本IP相对薄弱。你看暴雪的游戏和世界上一些爆炸性的游戏,在日本并不太成功。日本人是在一个主机游戏中长大的,所以PC端的许多原生物都不能工作。
军事
SLG和卡牌后,军舰海战坦克等等。从游戏内容角度来看,舰艇的比例最大,飞机第二和坦克相对薄弱。也许因为日本是一个岛国,他们的船只非常强大,二战时有许多军舰。所以这可能与国家有很大的不同,我们还是认识坦克的。
难做MMO
另一类是MMO类型。我不能说这很合适。当我们做了灵魂纪事之后,我们觉得我们还有机会,但是成功率不高。这类在日本市场上对出版商要求很高,包括本地化和语音等,会有很多工作要做,所以不推荐去MMO。在日本市场之前,有MMO游戏,如瞄准的海外产品,游戏的最佳性能超过150。正如你刚才说的,因为它涉及到大量的工作,你不能简单地本地化或尝试尝试这个想法。一般来说,MMO类型是有希望的,但很长一段时间,这对任何人都不好。
其他
现在我们要做的是去和品类是二维卡,这是依靠语音和图片来吸引游戏玩家的产品,所谓的“舔屏游戏”在日本是你想做的普通卡游戏。
很难打篮球,但是不要以为日本人会因为灌篮而喜欢篮球。因为他们的联赛不好,所以篮球在日本并不很受欢迎,他们基本上打棒球。
韩国人给日本带来了很多非常好的产品,但最后只有七个骑士成功了。在Nexon公司,这是一个枪战游戏,但它不是一个CF型,我们理解。这是一个不能被主角移动的射击游戏。相比之下,它更像是“在海滩上登陆”。这种产品在日本相当不错。但是这个游戏还是新的,需要长时间的观察。
AVG
也要说一些精彩的游戏,类似女人“心跳”的回忆的感觉,这个故事是游戏的焦点,还是AVG文本形式的游戏,游戏的观众是家庭主妇,他们是很强的付费群体,因为这些人都有闲暇。游戏的内容基本上是吃、睡、玩游戏,在某一段时间内更新一些角色,这可能需要解锁或其他东西,但非常漂亮或美丽,而且收入也会很好。这种游戏的优点是保持低成本,不需要太多人力来跟进。
一般来说,日本市场比较舶来品,我们不敢说哪种会死,但有些类型和方向,大部分产品都不容易做好。
网页前端技术一课一文
本学期接触了很多相关课程,但我觉得最有技术含量与价值的只有网页前端技术,为什么这么说?技术上作为新媒体按理来说早早就该接触相关代码课程了,但是直到本学期才真正的将代码付出实践,做出了新媒体应该提前学习的事。
说说课程吧,前端开发相对来说是需要与界面设计的知识共用,较为复杂的编程工作基本存在于后端上,前端工作甚至只需要会写几行css会做一些跑马灯效果能切割相应网页来做出模板就能勉强说涉入了。郑老师我觉得很和蔼,比较耐心富有情怀感,教授的时候也不骄不躁,让人满意,课程本身还是有一定的枯燥,毕竟码农谁都不愿意去当,况且我们连入门都算不到,用的是基础中的基础。
再谈下自己感想,个人觉得还是挺累的,特别是对着各个原始的代码与div层,头都要大了……为什么我不用js一瞬间带过呢等等疑问时常都有,但是总体来说还是非常能吸引我注意力的一门课程。
最后想提一些小建议,后排有些时候听不到声音……建议买个小蜜蜂……
网络信息一课一文
讨论:
结合自身经历,谈谈你对网络谣言的看法。
信息是否真实常常是困扰互联网用户的一个难题。很多假消息伪装性强,不是一眼就可以识破。而制造者又很会利用网民的从众心理。使得虚假信息迅速传播。甚至有的编辑为了抢夺新闻热点,也时常疏于判断,不经证实就把消息发布,最终导致流言产生。
回答:网络谣言始终是针对对某特殊事物感兴趣的人,如果言语能使阅读者获得认同感基本就能把假说真,所以最好的办法就是不要自认为自己永远是对的就行。所以,克制自己便是最好的办法来拒绝信息。从Web编辑器的角度来看:自我应该是一个看门人的角色。我们可以通过几种方法来判断信息元素是否完整,并比较同一主题的原稿。保持严肃认真的心来筛选手稿并不紧迫。从读者的角度来看,无论审计多么严格,难免会出现一些错误。有些人会写一些虚假的新闻来欺骗交通或满足他们自己的需要。理性的判断应该是由科学的判断。从媒体的角度看,用户的内容必须负责,不能传播虚假内容